Hoppa till innehåll

TA | Onlinespel – en given aktivitet för modern arbetsterapi!

Bildtext: Det är dags att vi arbetsterapeuter förnyar vårt arbete med aktivitet och bereder plats för den virtuella världen med olika typer av datapel, anser skribenterna Maria Kylén och Linnéa Johnsson.

Text: Leg. Arbetsterapeuter, Maria Kylén, Linnéa Johnsson

Internet är en arena som omfattar olika aktiviteter och engagerar unga som äldre världen över. Mångsidigheten har lett till omfattande forskning, men är fortfarande ett outforskat område för arbetsterapeuter.

Ämnet har tidigare lyfts i TA nr 1/2010 av Ingeborg Nilsson, som undrar om vi arbetsterapeuter är redo och vill guida och möjliggöra aktivitet i en alltmer teknifierad värld. Vi är övertygade om att så är fallet! Med en god balans av yngre och äldre arbetsterapeuter på arbetsplatsen och i forskarvärlden kommer vi långt i att förnya vårt arbete med aktivitet.

De senaste åren har det i media förts livliga debatter om hur onlinespel påverkar den enskilda individen.

Det spel som diskuterats mest är World of Warcraft, ett spel som har runt nio miljoner användare. Spel som utmanar vår förmåga att tänka, samarbeta och lösa problem har funnits i många år. Det som skiljer den nya generationens spel från den gamla, är att hundratusentals individer världen över kan spela tillsammans.

Media och forskning har i många fall valt att fokusera på de negativa aspekterna av spelandet. Bland annat har det konstaterats att spelandet stjäl tid från andra aktiviteter vilket försvårar för individen att hantera krav som arbete, studier och sociala relationer ställer.

Spelen är konstruerade så att de är nästintill omöjliga att avsluta inom rimlig tid.
Deltagarna i vår studie lyfte fram att spelen var svåra att avsluta samt att de kände sig pressade att vara inloggade samtidigt som de övriga medlemmarna. Överanvändning av den nya generationens spel är ett problem världen över, och liksom överanvändning av Internet, är det ett problem som ligger i tiden.

Frågan är om deltagande i den virtuella spelvärlden enbart är av ondo!? Det är intressant att fundera kring vad det är som gör att så många individer väljer att lägga tid på spelandet och prioriterar det framför annat.

I vår studie framkom att spelen påverkar individen positivt och bidrar till utvecklandet av en rad olika kognitiva förmågor. Spelen fordrar kunskap i att lösa problem, testa hypoteser, planera och tänka strategiskt. Genom att spelen är roliga och utmanande så motiveras spelaren att fortsätta. Den direkta visuella feedbacken gör att spelen verkar motiverande även för den som har svårt att upprätthålla intresset. Det är kunskap som vi inom arbetsterapin borde ta tillvara! I spelet, och i många andra sociala medier som Internet erbjuder, ingår individen i ett team. Den sociala gemenskapen är den största enskilda faktorn som motiverar till att fortsätta spela. Utövarna agerar hela tiden med varandra och måste göra aktiva val för att komma framåt i berättelsen. Vissa forskare menar att det virtuella samhället erbjuder sociala relationer där individerna kan reflektera kring moraliska, etiska och sociala problem och erhåller samma sociala stöd som de gör i verkligheten.

Det är allmänt vedertaget inom arbetsterapi att en aktivitet måste upplevas meningsfull för individen för att den skall kunna fungera som ett terapeutiskt medel. Därför är det viktigt att förstå varför en specifik aktivitet väljs samt vilka terapeutiska effekter utförandet av aktiviteten kan ge.

Vi är övertygade om att det är viktigt att fundera kring sociala medier och hur vi som arbetsterapeuter kan använda oss av dessa. Kanske är det som tidigare uppfattats som ett obetydligt tidsfördriv i själva verket en värdefull källa till träning av olika förmågor och social utveckling!? Vi antar utmaningen och hoppas att Du gör det med!

Ansvarig för sida:

Catharina B. Tunestad 
Förbundet Sveriges Arbetsterapeuter

Redaktör

E-post:
Uppdaterad: 2011-02-22

En film om arbetsterapi

Arbetsterapeuterna använder viss data (cookies) för att försäkra sig om att du får en bra användarupplevelse.